Archiv für die Kategorie ‘Hardware’

Raytracing in Computerspielen

Samstag, 30. August 2008

Die mögliche Zukunft der Echtzeit-3D-Grafik.

Raytracing ist eine Technik zum Berechnen von dreidimensionalen Bildern, die schon lange zum Erstellen von geränderten Videofilmen, wie beispielweise „Shrek„, verwendet wird.
Für normale Grafikkarten war dieses Verfahren bislang jedoch zu Aufwendig. Sie verwenden dafür bis heute eine als Rasterisierung bekannte Methode.

Hier ist eine Beschreibung dieser beiden Möglichkeiten der Bildsynthese.

Rasterisierung:
Es werden alle Dreiecke einer Szene nacheinander Durchgegangen.
Für jedes Dreieck werden die Pixel (zweidimensionale Bilschirmpunkte) innerhalb des Dreiecks gezeichnet. Zu jedem dieser Punkte wird dabei der Abstand des Punktes zur Kamera, der so genannte z-Wert, gespeichert. Und zwar im so genannten Z-Buffer.
Soll nun bei den noch folgenden Dreiecken ein Pixel an dieselbe Stelle gezeichnet werden, wird vorher überprüft, ob dessen z-Wert näher zur Kamera ist. Ist dies nicht der Fall, heißt das ja, dass er von einem zuvor gezeichneten Dreieck überdeckt wird. Der Pixel wird in diesem Fall also nicht gezeichnet.
So überdecken Dreiecke die näher an der Kamera sind welche, die in derselben Richtung weiter entfernt liegen. Genau wie in der Realität ein näheres Objekt, z.B. ein Baum, dahinter liegende Objekte verdeckt.

Raytracing:
Für jeden Bildschirmpunkt wird mathematisch ein Strahl (mit den Eigenschaften eines klassischen Lichtstrahls), in die Szene geschossen. Trifft dieser auf ein Dreieck bestimmt dieses den Pixel. Auch hier verdecken also nähere Objekte dahinter liegende, da der Strahl normalerweise ja nicht durch Objekte hindurchwandert.

Raytracing ist rechenintensiver als Rasterisierung, arbeitet dafür aber physikalisch korrekt, weswegen beispielsweise Spiegelungen und Brechungen viel einfacher und genauer sind. Zudem steigt bei komplexer werdenden Gittermodellen der Rechenaufwand nur logarithmisch an. Bei Rasterisierung hingegen steigt er linear.

Intels, für frühestens Ende 2009 angekündigte, Grafikkarte Larrabee ist aus modifizierten „Pentium I“-Prozessoren aufgebaut und soll sich daher besonders gut für Raytracing eigenen.

Computer-Grafik mit Larrabee

Montag, 25. August 2008

Intel will sich die PC-Zukunft mit einem neuen Konzept sichern.

Der mächtige, singulär arbeitende Hauptprozessor hat ausgedient. Mit heutigen Taktzahlen haben sich Vielkern-Prozessor-Architekturen als effizienter herausgestellt. Paralleles Rechnen ist angesagter denn je und der Trend für die Zukunft.

Gerade dieses jedoch beherrschen die heutigen Grafikkarten schon par excellence. Bis zu 640 Stream-Prozessoren (ehemals Grafik-Pipelines) vereinigen sich auf einer GPU. Da sich diese heute beliebig Programmieren lassen gibt es bereits Ansätze, nichtgrafische Berechnungen, wie beispielsweise Physikberechungen, auf ihnen durchzuführen. Damit drohen die neuen flexiblen und leistungsstarken Grafikchips zum CPU-Killer zu werden.

Doch Intel will sich, als Weltmarktführer für Desktop-Prozessoren, anscheinend nicht lumpen lassen. Vor einiger Zeit stellte die Forschungsabteilung den Larrabee vor. Sage und schreibe 24–48 „Pentium I“-ähnliche Prozessor-Kerne sollen sich die Arbeit teilen. Dadurch soll der Vielkerner vor allem auch grafischen Berechnungen gewachsen sein. Deshalb wird er als Grafikkarte erscheinen.

Mit den ersten Versionen des Larrabee wird frühestens Ende 2009 gerechnet.

Was ist das mooresche Gesetz?

Montag, 25. August 2008

Die steile Entwicklung, die die Computertechnik bis heute genommen hat, wurde vor allem durch das mooresches Gesetz ermöglicht. Was bedeutet es für den PC?

Das mooresches Gesetz besagt, dass sich die Anzahl der Schaltkreiskomponenten die sich auf einem (gleich großen) Computerchip fertigen lassen, alle eineinhalb Jahre verdoppelt.

Das heißt, alle 18 Monate ist ein beliebiger integrierter Schaltkreis auf halber Fläche herstellbar. Davon betroffen sind CPU, RAM‑, und Flash-Speicher sowie sonstige Mikrochips.
Damit kann man zum ungefähr gleichen Preis einen Prozessor ähnlicher Größe annähernd doppelt so schnell machen. Beim Speicherbaustein verdoppelt sich die Daten-Kapazität.

Im nächsten Blog-Eintrag geht es um die Entwicklung vom Ein‑, zum Vielkern-Prozessor.

iPhone

Freitag, 22. August 2008

Die Deutschen halten sich laut News beim Kauf des neuen iPhones zurück, ich jedoch habe seit wenigen Wochen eins.

Besitze die schwarze 16 GB Variante.

Erst einmal will ich jetzt die positiven Seiten der neuen Apple-Hardware aufzählen.
Das iPhone 3G ist leicht und liegt gut in der Hand. Es hat viele tolle Funktionen.

Neu dabei wären in der 2. Generation UMTS/HSDPA-Unterstützung sowie GPS-Ortung. Beides heiß ersehnte Features, welche dem Kulthandy noch fehlten.

Das große Display ist hoch aufgelöst (480×320 Pixel), hell und farbenfroh. Darauf zu sehen ist eine bisher einmalige simple Benutzeroberfläche bedient mit intuitiver Multi-Touch-Steuerung.
Mit einem eingebauten Beschleunigungssensor wird die Neigung des iPhones in alle Raum-Richtungen erfasst und das mit erstaunlicher Genauigkeit. So kann man das iPhone mit herunter geladenem Programm tatsächlich als Wasserwaage nutzen.

Zusammen mit dem Touch-Screen mutiert das iPhone fast schon zur mobilen Spielekonsole. Ein recht umfangreiches Angebot kleinerer bis mittelgroßer Spiele findet sich entsprechend im App Store. Das ist eine in iTunes integrierte Plattform mit Software fürs iPhone und den iPod.

Wirklich toll ist das Angebot an vielen kostenfreien und zum Teil recht günstigen Anwendungen, die man sich über den App Store laden kann. Da wäre Beispielweise GPS-gestützte Wegverfolgung, Internetradio, Musikerkennungsdienst und eine Fernbedienung für iTunes per WLAN.

Im Internet surft man dank dem komfortablen Safarie-Browser mit guter Darstellung einfach und bequem. Natürlich sendet und empfängt das iPhone Mails.

So weit so gut. Hätten sich nicht mit der Zeit teils gravierende Probleme mit den aufinstallierten Applikationen ergeben. Aber dies ist einen neuen Blog-Eintrag wert.