Mit ‘grafik’ getaggte Artikel

Steve Jobs Apple Produktcollage

Sonntag, 05. Oktober 2008

Hinter diesem Link befindet sich eine nett anzusehende Collage aus Apple Produkten. Im Bild ist das Konterfei von Steve Jobbs zu erkennen.

Steve Jobs fürs Fortune-Magazin Bild

Raytracing in Computerspielen

Samstag, 30. August 2008

Die mögliche Zukunft der Echtzeit-3D-Grafik.

Raytracing ist eine Technik zum Berechnen von dreidimensionalen Bildern, die schon lange zum Erstellen von geränderten Videofilmen, wie beispielweise „Shrek„, verwendet wird.
Für normale Grafikkarten war dieses Verfahren bislang jedoch zu Aufwendig. Sie verwenden dafür bis heute eine als Rasterisierung bekannte Methode.

Hier ist eine Beschreibung dieser beiden Möglichkeiten der Bildsynthese.

Rasterisierung:
Es werden alle Dreiecke einer Szene nacheinander Durchgegangen.
Für jedes Dreieck werden die Pixel (zweidimensionale Bilschirmpunkte) innerhalb des Dreiecks gezeichnet. Zu jedem dieser Punkte wird dabei der Abstand des Punktes zur Kamera, der so genannte z-Wert, gespeichert. Und zwar im so genannten Z-Buffer.
Soll nun bei den noch folgenden Dreiecken ein Pixel an dieselbe Stelle gezeichnet werden, wird vorher überprüft, ob dessen z-Wert näher zur Kamera ist. Ist dies nicht der Fall, heißt das ja, dass er von einem zuvor gezeichneten Dreieck überdeckt wird. Der Pixel wird in diesem Fall also nicht gezeichnet.
So überdecken Dreiecke die näher an der Kamera sind welche, die in derselben Richtung weiter entfernt liegen. Genau wie in der Realität ein näheres Objekt, z.B. ein Baum, dahinter liegende Objekte verdeckt.

Raytracing:
Für jeden Bildschirmpunkt wird mathematisch ein Strahl (mit den Eigenschaften eines klassischen Lichtstrahls), in die Szene geschossen. Trifft dieser auf ein Dreieck bestimmt dieses den Pixel. Auch hier verdecken also nähere Objekte dahinter liegende, da der Strahl normalerweise ja nicht durch Objekte hindurchwandert.

Raytracing ist rechenintensiver als Rasterisierung, arbeitet dafür aber physikalisch korrekt, weswegen beispielsweise Spiegelungen und Brechungen viel einfacher und genauer sind. Zudem steigt bei komplexer werdenden Gittermodellen der Rechenaufwand nur logarithmisch an. Bei Rasterisierung hingegen steigt er linear.

Intels, für frühestens Ende 2009 angekündigte, Grafikkarte Larrabee ist aus modifizierten „Pentium I“-Prozessoren aufgebaut und soll sich daher besonders gut für Raytracing eigenen.

Computer-Grafik mit Larrabee

Montag, 25. August 2008

Intel will sich die PC-Zukunft mit einem neuen Konzept sichern.

Der mächtige, singulär arbeitende Hauptprozessor hat ausgedient. Mit heutigen Taktzahlen haben sich Vielkern-Prozessor-Architekturen als effizienter herausgestellt. Paralleles Rechnen ist angesagter denn je und der Trend für die Zukunft.

Gerade dieses jedoch beherrschen die heutigen Grafikkarten schon par excellence. Bis zu 640 Stream-Prozessoren (ehemals Grafik-Pipelines) vereinigen sich auf einer GPU. Da sich diese heute beliebig Programmieren lassen gibt es bereits Ansätze, nichtgrafische Berechnungen, wie beispielsweise Physikberechungen, auf ihnen durchzuführen. Damit drohen die neuen flexiblen und leistungsstarken Grafikchips zum CPU-Killer zu werden.

Doch Intel will sich, als Weltmarktführer für Desktop-Prozessoren, anscheinend nicht lumpen lassen. Vor einiger Zeit stellte die Forschungsabteilung den Larrabee vor. Sage und schreibe 24–48 „Pentium I“-ähnliche Prozessor-Kerne sollen sich die Arbeit teilen. Dadurch soll der Vielkerner vor allem auch grafischen Berechnungen gewachsen sein. Deshalb wird er als Grafikkarte erscheinen.

Mit den ersten Versionen des Larrabee wird frühestens Ende 2009 gerechnet.